Dżungla w niesamowitej dolinie. “Mowgli: Legend of the Jungle”.

Myszy rozważania, jak seria głupich błędów pogrążyła adaptację prozy Kiplinga.

Pod koniec zeszłego roku na platformę Netflixa trafił film Mowgli: Legend of the Jungle. Nie spieszyło mi się, aby go obejrzeć, gdyż zaledwie 3 lata temu w kinach premierę miała The Jungle Book, Disneyowska adaptacja znanej historii. Niby Mowgli trzyma się bliżej powieści Kiplinga niż jego poprzednik – studio Myszki Miki dokonało autokanibalizmu remake’u swej animacji z 1967 roku. No ale ile razy można oglądać tę samą historię w przeciągu dekady? *khem*Spider-Man*khem*

Podejrzewam, że w ogóle nie usiadłabym do seansu, gdyby nie surfowanie Youtube’a. You see, kanał magazynu Vanity Fair ma taką fajną serię “Notes on a Scene”, w ramach której twórcy – reżyserzy, choreografowie, koordynatorzy kaskaderów – omawiają konkretne sceny z filmów, przy których pracowali. A to co Serkis powiedział przy okazji prezentowania występu Christiana Bale’a w roli Bagheery, wywołało u mnie tak żywiołowy sprzeciw, że aż musiałam zasiąść do filmu… a potem napisać o tym notkę.

Król jest nagi brzydki

Nie musicie oglądać filmiku – istotne fragmenty streszczam w notce

When we headed into this movie I really didn’t want to use documentary-style photo-real animals that you would never believe a voice would come out of. Part of the design of the animals was to license them so that you could actually see facial expressions that made human vowel sounds, because these are animals that represent humans.

Andy Serkis

Gdy po raz pierwszy pojawiły się trailery Mowgliego, podobnie jak wielu komentatorów, byłam zaniepokojona. Jak film Andy’ego Serkisa, guru performance/motion capture w Hollywood, może wyglądać tak… brzydko? I nienaturalnie?

Początkowo sądziłam, że to casus “nagiego króla” – ekipa nie zorientowała się, że stworzone przez nich zwierzęta są brzydkie i ktoś im łaskawie tego nie uświadomił. Jednak z wypowiedzi reżysera wynika, że wygląd zwierząt był zamierzony.

Rzecz w tym, że Myszy zdaniem Serkis popełnił zasadniczy błąd poznawczy: założył, że nikt nie uwierzy w zwierzę mówiące ludzkim głosem. A potem to już poszło z górki.

Lupus homini homine est

Mówiące zwierzęta otaczają nas w popkulturze od dziesięcioleci (a w mitologii i baśniach wręcz od wieków). Kubuś Puchatek, Aslan i państwo Bobrowie z The Chronicles of Narnia, króliki z Peter Rabbit czy Watership Down, Salem z Sabrina, the Teenage Witch, świnka Babe czy Wilbur z Charlotte’s Web, zwierzęta z Doctor Dolittle… lista ciągnie się wstecz, aż do najsłynniejszego gadającego konia, Mister Eda (1961). Ba, na upartego można się cofnąć do początków mówionego kina i roku 1929. MGM wypuszczało wtedy serię krótkich filmów, Dogville Comedies (znane jako barkies, od: talkies), w których przebrane za ludzi zwierzęta parodiowały gwiazdy ówczesnej epoki.

Mowgli legend of the jungle wolves rohan chand

Trudno nie zauważyć, że wiele z ww. przykładów to dzieła z literatury/kinematografii skierowanej do dzieci. Maluchy od niemowlęctwa indoktrynuje się kolejnymi baśniami, bajkami, animacjami i filmami, że gadające zwierzęta to norma. Niemal cały oeuvre Disneya i innych studiów animacji obraca się właśnie wokół antropomorfizacji. I nie ogranicza się ona wyłącznie do zwierząt. Któż nie pamięta łez wylanych nad przygodami dzielnego małego tostera? Albo obawy zabranych do kina siostrzeńców o los Lightning McQueena w Cars? Mysz z rozrzewnieniem wspomina także jedne ze swych ulubionych krótkometrażówek Disneya: o małym domku (The Little House) i dwóch zakochanych kapeluszach (Johnny Fedora and Alice Blue Bonnet). Nie zapominajmy też, że w samym logo Pixara pojawia się energicznie skacząca kreślarska lampa.

Oczywiście gadające zwierzęta nie pojawiają się wyłącznie w treściach przeznaczonych dla maluchów. Bojack Horseman to idealny przykład wykorzystania pozornie dziecięcej stylistyki – mówiące zwierzęta, animacja – do przedstawienia realnych, bardzo ludzkich problemów. Z podobnego kontrastu puchatych zwierzątek i moralnych dylematów korzysta naturalnie Animal Farm. Bywają również przypadki, gdy świat rysunkowy dosłownie zderza się z tym rzeczywistym – Space Jam czy Who Framed Roger Rabbit? to tylko dwa przykłady. Widać więc, że zwierzęta mówiące ludzkim głosem otaczają nas zewsząd, bez względu na wiek.

Choć wspomniałam wcześniej o indoktrynacji dzieci, w gruncie rzeczy oswojenie antropomorfizacji nie jest aktywnym procesem. Ludzie podświadomie mają tendencję do szukania sensu w otaczającym ich świecie. A jak bardzo często to robimy?… Humanizując wszystko, co tylko wpadnie w zasięg naszych zmysłów. Uczłowieczanie ma na celu przekształcenie lub ujęcie czegoś w taki sposób, aby odnosiło się do naszych ludzkich doświadczeń. I potrafi się to objawiać zupełnie nieświadomie, np. w postaci pareidolii (zjawiska dopatrywania się znanych kształtów w przypadkowych szczegółach np. twarzy w chmurach) czy przypisywania intencji przedmiotom martwym (“Te cholerne klucze znowu się gdzieś schowały”). Innymi słowy: jako gatunek jesteśmy skazani na antropomorfizację rzeczywistości.

Dolina dziwów

Problem pojawia się, gdy rzecz, którą uczłowieczamy zaczyna wyglądać nieco zbyt ludzko.

alita: battle angel
Alita: Battle Angel

Dolina niesamowitości – termin stosowany w hipotezie naukowej, zgodnie z którą robot, rysunek lub animacja komputerowa wyglądająca bądź funkcjonująca podobnie (lecz nie identycznie) jak człowiek, wywołuje u obserwatorów nieprzyjemne odczucia, a nawet odrazę.

Wikipedia

Jeśli interesujecie się (pop)kulturą, zapewne nieraz mignął wam zwrot uncanny valley. Pada on niemal zawsze w przypadku filmów, które korzystają z dużej ilości efektów specjalnych i CGI. Naturalnie, ich jakość znacznie wzrosła w ostatnich latach, jednak elementy te wciąż bywają zauważalne. Warto się zastanowić dlaczego.

Tak samo, jak ludzki mózg automatycznie doszukuje się w masce samochodu kształtów ludzkiej fizjonomii, równie automatycznie rozpoznaje, gdy wygenerowany przez komputer obraz nie zachowuje się tak jak powinien, gdyby był “realny”.

Oczywiście, w grę może wejść wówczas zjawisko “zawieszenia niewiary”. Możemy nie mieć problemu z uwierzeniem w świat, w którym po Nowym Jorku ganiają superbohaterowie (Marvel Cinematic Universe). Zwłaszcza jeśli tego wymaga medium, które akurat konsumujemy. Jednak mimo to w wielu z nas coś się buntuje, gdy w tym samym filmie widzimy np. upadek z nieprawdopodobnej wysokości, z którego zupełnie ludzki bohater wychodzi bez szwanku.

Okoye Nakia Black Panther care chase scene
Czarna Pantero, ale to była głupia scena…

Naturalnie możemy przymknąć oko na takie momenty – świadomie zawiesić naszą niewiarę na kołku i cieszyć się seansem. Sądzę jednak, że gdzieś z tyłu głowy zawsze będziemy czuli, że dana scena nie jest realistyczna. Wygląda prawdziwie, ale podskórnie wiemy, że coś w niej nie gra. Jakiś zwierzęcy, prymitywny zmysł, który buduje w naszym mózgu obraz realnego świata na podstawie otaczających nas bodźców, zawsze będzie ten komputerowy fałsz wyczuwał.

Dolina niesamowitości odnosi się przede wszystkim do humanoidalnych tworów. Głównie robotów, sztucznej inteligencji i realistycznie odwzorowanych postaci ludzkich w grach i CGI. Świetnym przykładem “nienaturalnych ludzi” w kinematografii było Final Fantasy: The Spirits Within. Potem mieliśmy chociażby Polar Express czy Beowulfa. A już wkrótce w kinach zagości Alita: Battle Angel, którego główna bohaterka – z niewiadomych dla Myszy powodów – wygląda jak skrzyżowanie RealDoll z postacią z anime.

Każdy z tych filmów spotkał się (lub spotka) z krytyką pod adresem wiarygodności przedstawionych tam efektów. Nie jest jednak tak, że uncanny valley to zjawisko wyłącznie psujące przyjemność z oglądania. Bywają produkcje takie jak Ex Machina czy Westworld, które efekt ten wykorzystują z rozmysłem, by lepiej opowiedzieć swoją historię i specjalnie wywołać uczucie “obcości”. Kto wie? Być może Alita będzie podobnym przypadkiem.

W tej notce skupiamy się jednak na zwierzętach. I uważam, że ze względu na naszą tendencję do antropomorfizacji, można wrażenie “niesamowitości” odnieść także do nich. Wystarczy poszerzyć znaczenie uncanny valley, aby wykraczało poza antropocentryzm.

Realizm vs fantazja

is this this the real life is this just fantasty meme

Istnieje wiele teorii, które tłumaczą skąd bierze się dolina niesamowitości. Większość stara się ten mechanizm odnieść do ludzi; do naszego poczucia tożsamości, umiejętności identyfikacji “skaz” w potencjalnych partnerach, czy nawet wyjątkowości człowieka w kontekście religijnym/moralnym. Nas jednak interesuje teoria “sprzecznych sygnałów percepcyjnych” (conflicting perceptual cues). Na czym to polega?

Wyobraźcie sobie robota-psa. Z jednej strony wygląda jak robot, ale zachowuje się jak pies. Z drugiej strony w sumie bardzo przypomina psa, ale kurczę, zachowuje się jednak trochę zbyt nienaturalnie. Czyli taki ni pies, ni wydra robot. Ta stała niemożność pogodzenia dwóch “kategorii” (robot vs pies) wywołuje uczucie dysonansu poznawczego. I to właśnie znajome nam uczucie obcości i niepokoju. Oczywiście jest to jedynie TEORIA. Ale jej prostota (“coś nie jest czymś, czym próbuje być”) pozwala łatwo wytłumaczyć, gdzie twórcy Mowgliego popełnili błędy.

Jeśli przyjrzymy się trzem zasadom projektowania, które nominalnie miałyby ograniczyć uncanny valley, zauważymy, że Mowgli łamie je wszystkie.

Mowgli legend of the jungle kaa snake
Kaa…tastrofa ;)

Parafrazując na potrzeby naszego zwierzęcego przykładu:

Animacja może wyglądać obco, gdy wymieszamy ludzkie i nieludzkie elementy. Zwierzę ze zwierzęcymi rysami i człowiek z ludzkimi rysami będą mniej rażący, niż zwierzę z ludzkimi rysami lub człowiek ze zwierzęcymi rysami. Aby wywołać pozytywne wrażenie, poziom realizmu wyglądu powinien pasować do poziomu realizmu zachowania.

W kontekście omawianego filmu oznacza to, że pyski zwierząt w Mowglim nie wyglądają jak te, które widzimy, patrząc na prawdziwe zwierzęta. Są zmienione, podrasowane. To z kolei nie współgra z ich typowo zwierzęcymi ruchami czy zupełnie realnym światem, w którym przebywają. Mowgli nie jest stylizowany na baśń. Wręcz przeciwnie: Serkis aktywnie dążył do tego, by jego wersja historii była bardziej realistyczna, poważna i zgodna z książkowym pierwowzorem.

Presja “realizmu” wydaje się to tym dziwniejsza, że szukając ilustracji do tego wpisu, wpadłam na profil Sebastiana Meyera. Grafik ten w 2014 roku tworzył concept arty do filmu. Jeśli się im przyjrzymy, łatwo zauważymy, że pewne elementy jego designu Shere Khana przetrwały do finalnego projektu. Słynny tygrys u Meyera wygląda niemal jak warg z The Lord of the Rings. Sam artysta określa ten koncept jako “a little more fantastical and emaciated”.

Mowgli legend of the jungle shere khan concept art
Sebastian Meyer

Nie jest to zresztą jedyny jego projekt, który (jak się zdaje) przetrwał do czasu wypuszczenia filmu. Na profilu Meyera można też obejrzeć grafiki słonia Hathiego, wypisz-wymaluj jak z Mowgliego, lub niedźwiedzia Baloo, także mocno przypominającego wersję z filmu Netflixa. A gdy dodamy do tych wystylizowanych ilustracji fakt, że filmowa Kaa (Cate Blanchett) jest nieśmiertelnym wężem, który widzi zarówno przeszłość jak i przyszłość… nagle cały realizm nam się sypie.

Więc jak to w końcu miało być: fantastycznie czy realistycznie?

A jeśli realistycznie, to na miłość wszystkich Bóstw, dlaczego Shere Khan wygląda bardziej jak kiczowate malowidło z koreańskiej knajpki niż prawdziwy tygrys bengalski?

Mowgli legend of the jungle shere khan
To stworzenie ma więcej wspólnego z animowanym tygrysem szablozębym z Ice Age albo rysunkowym Shere Khanem Disneya niż ze zwierzęciem, które możecie spotkać w zoo.
the jungle book shere khan
TO, proszę państwa, jest prawdziwy tygrys. W The Jungle Book Disney wiedział, co robi.

Face-swap

I mean if you look at Baloo’s face here, at the jawline, the muzzle, the eyebrows–animals don’t really have eyebrows like that. But these are all designed to make them look more human. Although it feels like a bear, it’s actually not the shape of a bear’s face. And I purposefully wanted all of the eyes of the animals to look as human as possible (…)

Andy Serkis

Sądzę, że dodatkowym problemem filmu jest nie tyle próba nałożenia ludzkiej fizjonomii na zwierzęcą, ale próba nałożenia KONKRETNEJ fizjonomii. Przyjrzyjcie się wyglądowi zwierząt i twarzom wcielających się w nie aktorów. Mysz z łatwością dostrzega strukturę łuków brwiowych Christiana Bale’a w Bagheerze, czy kości policzkowe i szeroko rozstawione “kosmicie” oczy Cumberbatcha w Shere Khanie

Mowgli legend of the jungle bagheera christian bale
Mowgli legend of the jungle shere khan benedict cumberbatch
Mowgli legend of the jungle baloo
Serio, to nie jest niedźwiedź,
tylko jakiś nieudany face-swap ze stojącym za kadrem Serkisem.

Nie jest to zresztą jedyny film, który ucierpiał na tego typu rozwiązaniach. Swego czasu Final Fantasy: The Spirits Within raziło sztucznością ludzkich postaci, ale przynajmniej nie próbowało upodobnić swych bohaterów do odgrywających ich aktorów. Tego samego nie można powiedzieć o Polar Express (2004) czy Beowulfie (2007). Choć technologia w obu późniejszych filmach stała na wyższym poziomie, dla wielu widzów efekt “obcości” był w nich znacznie bardziej rażący niż przy Final Fantasy.

Powód był prosty: wszyscy wiemy, jak wygląda Tom Hanks, Anthony Hopkins czy Angelina Jolie. Wielokrotnie widzieliśmy ich na ekranie. W związku z tym nasz mózg podświadomie rejestruje, gdy ich (komputerowe) twarze nie zachowują się tak, jak powinny. A to, w przypadku ówczesnej technologii – która nie rejestrowała niuansów mimiki i wszystkich malutkich tików – miało miejsce nagminnie. Nawet z pomocą animatorów ręcznie “podrasowujących” komputerowo wygenerowaną mimikę tak, aby lepiej odzwierciedlała występ aktora, nie dało się uzyskać tego samego efektu, który dawało by oglądanie jego rzeczywistej twarzy.

Don’t believe me? Porównajcie sobie wrażenie obcości, które wywołuje Angelina Jolie w Beowulfie z zaskakująco wiarygodną postacią, jaką w Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest odgrywa Bill Nighy. Filmy dzieli zaledwie rok różnicy (z przewagą dla Beowulfa, który wyszedł później), a jednak po latach to właśnie Davy Jones nie wpada w uncanny valley.

Dlaczego? … bo film nie próbuje nam wmówić, że Davy Jones to Bill Nighy. Owszem, wykorzystuje jego ekspresję i niektóre manieryzmy, ale na twarz aktora nałożono swoistą komputerową maskę, a wiele jej elementów animowano ręcznie. Ostatecznie, wygląd Jonesa wzbudza w widzu niepokój, łącząc elementy ludzkie i obce, ale jest to efekt zamierzony. Wszak to istota nie z tego świata. Jednak mimo “niesamowitości”, fizjonomia Jonesa zachowuje się tak, jak nominalnie mogłaby się poruszać twarz podwodnego pirata o mackowatej brodzie. Niekoniecznie jest w tym realizm, ale jest zachowana umowa spójność świata, w którym istnieją także przedwieczne morskie boginie, klątwy zamieniające ludzi w chodzące szkielety i nieprawdopodobnie fartowni kapitanowie statków.

pirates of the caribbean dead man's chest davy jones

Poszukajmy jednak bardziej współczesnego przykładu. Na wielu widzach (w tym na Myszy) wrażenie robiły – i wciąż robią – efekty “odmładzania/postarzania” zaprezentowane w Marvel Cinematic Universe. Studio Lola VFX odpowiada za najlepsze tego przykłady: skinny Steve’a z Captain America: The First Avenger, odmłodzonego Kurta Russella w Guardians of the Galaxy 2, czy młodego Michaela Douglasa/młodą Michelle Pfeiffer w Ant-Man/Ant-Man and the Wasp. Przy tym ciekawym przykładem jest Captain America: Civil War, w którym mamy zarówno odmłodzonego Tony’ego Starka (Roberta Downeya Jr.’a), jak i postarzoną Peggy Carter (Hayley Atwell).

Mysz ma wrażenie, że gdy porównać oba te efekty, wiekowa Peggy mimo wszystko wypada bardziej wiarygodnie niż młody Tony. Dlaczego? Z tego samego powodu, o którym wspomniałam wyżej. Młody Tony musi wciąż wyglądać jak Robert Downey Jr, a przecież niejednokrotnie mogliśmy oglądać filmy z początków jego kariery. Wiemy więc, jak wyglądał mając te 20-parę lat.

Z kolei w przypadku Peggy, nie mamy do czynienia z postarzoną Haley Atwell. Owszem, tak jak w przypadku Billa Nighy, wykorzystano jej ekspresję, mimikę i subtelności gry aktorskiej. Jednak twarz, którą widzimy należy do starszej aktorki – komputerowo nałożono ją na Haley niczym maskę. Tej transformacji dodatkowo pomaga fakt, że wraz ze starzeniem się ludzkie twarze potrafią ulec dużym zmianom. Stąd nieco niepodobna do siebie Peggy – ale wciąż bazująca na występie Atwell – może być łatwiejsza do przełknięcia.

captain america civil war peggy carter

To, jak bardzo znajomy i rozpoznawalny jest aktor skrywający się pod komputerową grafiką dotyczy także głosu. Mysz zauważyła na przykład, że z o wiele większą łatwością “kupowała” występ Christiana Bale’a w roli Bagheery niż Cumberbatcha jako Shere Khana. Być może niesłusznie, ale dopowiedziałam sobie, że wynika to z różnic w operowaniu głosem. Bale znany jest ze swego niesamowitego talentu do odgrywania kolejnych akcentów; jego Bagheera ma głos głęboki, mruczący i ciepły. Bez trudu wierzymy w jego przywiązanie do Mowgliego. I co najważniejsze – niekoniecznie łatwo rozpoznać w nim Bale’a. Innymi słowy: aktor zlewa się z odgrywaną postacią. Mysz co prawda wyczuwa w tym występie barwę, której Bale używał już w animacji Howl’s Moving Castle, ale wybaczam, bo wciąż pasuje ona do Bagheery.

Natomiast niestety, mimo całej mojej sympatii do Cumberbatcha, jego Shere Khan nie tylko =brzmi= jak Cumberbatch. Brzmi także jak Smaug z Hobbita. Nie słyszę tu próby zmiany głosu, przybrania akcentu lub nadania bohaterowi indywidualnego rysu. A w porównaniu do takiego np. Serkisa, który całkowicie “ginie” w postaci Baloo, razi to jeszcze bardziej.

Wnioskować z tego można, że rozpoznawalność aktora w komputerowej roli musi być albo sprytnie ukryta, albo – jeśli jest wyraźna/konieczna – od strony technicznej musi stać na naprawdę wysokim poziomie.

Soft kitty, warm kitty…

Kolejna zasada projektowania ograniczająca uncanny valley głosi:

Proporcje podmiotu i fotorealistyczne tekstury muszą iść w parze. Nienaturalne proporcje fizjonomii w połączeniu z realistycznymi teksturami wywołują uczucie niepokoju.

We wanted our animals to feel real and to feel… not that they were sort of fluffy CG inventions, but they were textured, real beasts that had to go through survival on a day to day level.

Andy Serkis
Mowgli legend of the jungle bagheera baloo

Ten efekt rzeczywiście udało się twórcom uzyskać. Zwierzęta mają odpowiedni ciężar. Poruszają się w wiarygodny sposób, biorąc pod uwagę ich budowę i umięśnienie. Ich futro i skóra reagują na światło czy wilgoć. Widać u nich nawet blizny czy oznaki starości. Problem w tym, że wszystko to jest sparowane z niepokojąco ludzkimi twarzami i zupełnie nie-zwierzęcą ekspresją.

W gruncie rzeczy cały paradoks uncanny valley sprowadza się do balansowania na granicy pomiędzy realizmem a stylizacją. Nigdzie nie widać tego tak dobrze, jak właśnie przy okazji tekstur. Wróćmy na moment do przykładów Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest i Polax Express. W przypadku tego pierwszego, technologia naśladująca sposób w jaki (ludzka) skóra odbija i pochłania światło, nadawała realizmu fantastycznej postaci Davyego Jonesa. Sprawiała, że nieprawdopodobna istota wpasowywała się w prawdziwy, znany nam świat. Z kolei w przypadku Polar Express mamy sytuację wręcz odwrotną: brak fotorealistycznych tekstur i cieniowania sprawia, że fizjonomia Toma Hanksa razi nieco mniej, gdyż wpasowuje się w fantastyczny, nieco płaski, komputerowo wygenerowany świat.

Niektórzy mogą się nie zgodzić z tak łagodną oceną Polar Express. Weźmy więc inny powszechnie krytykowany przykład, który najlepiej pokazuje do czego prowadzi łamanie zasady spójności tekstur: The Adventures of Tintin (2011). <wzdryga się z dreszczem>

the adventures of tintin

Tintin, Captain Haddock and the others exist in settings that are almost photo-realistic, and nearly all of their features are those of flesh-and-blood people. And yet they still have the sausage fingers and distended noses of comic-strip characters.

N.B. – The Economist

Widzimy więc, że przez połączenie groteskowo-ludzkich twarzy z hiper-realistycznym wyglądem futra, zębów i wąsików, zwierzęta w Mowglim idealnie wpadają w dolinę niesamowitości.

Dodatkowo, uwaga Serkisa o “fluffy CG inventions“, a także wielokrotne odżegnywanie się w wywiadach od “śpiewających i tańczących zwierzątek” nasuwa dość niepokojącą myśl. Mianowicie, że wiele decyzji podejmowanych przy okazji produkcji filmu – z przepchnięciem jego premiery o 2 lata włącznie – miało związek z chęcią odseparowania się od Disneyowskiej The Jungle Book. Którą zresztą Mysz swego czasu bardzo chwaliła właśnie za wiarygodne połączenie aktorskich występów (głównie głosowych) z komputerową animacją (link).

Wykażmy się jednak dobrą wolą i przyjmijmy, że za kuriozalnym designem i poważnym klimatem Mowgliego nie stał ślepy upór, aby za wszelką cenę wyróżnić się na tle poprzednika. Załóżmy, że przyświecała temu głębsza idea.

Once more with feeling

When I think about the other roles that I played using performance capture, it’s difficult enough to take a humanoid face and to transfer it, and transpose the performance onto say Gollum or Caesar in Planet of the Apes. But those are much much more humanoid faces–facial structures. They’re not too different from a human’s face. But when you’re looking at transposing a performance with a muzzle like (Baloo’s), that takes a lot of work… a lot of understanding about how to make the emotion read in the performance and actually quintessenstially get what I was doing in this moment. So what (the animators) are looking at, when they get the materials is data, which is the 3D captured dots in 360 degress, but they’re also looking at witness cameras which are lots of camera’s placed around the actor’s face so that you can really read the performance. And it was their job then to absolutely get this greater fidelity to what I was doing in the moment.

Andy Serkis
Mowgli legend of the jungle andy serkis

Andy Serkis jak mało kto wie, jakie są możliwośc i ograniczenia CGI/motion capture. Nie tylko był świadkiem rozwoju tych technologii, ale wręcz brał w nim czynny udział i pod wieloma względami (nie tylko z perspektywy aktora) jest pionierem tej dziedziny kina. Choć według samego Serkisa performance capture* niczym nie różni się od normalnego występu – oba dążą do tego, by wiarygodnie pokazać stan duch bohatera i oddać jego emocje. Szkoda tylko, że Akademia Filmowa wciąż zdaje się tego nie pojmować. Mimo naprawdę wybitnych ról – serio, trylogia Planety Małp to majstersztyk – Serkis jeszcze ani razu nie otrzymał nominacji do Oscara.

*motion capture, jak sama nazwa wskazuje, głównie wyłapuje ruchy aktora. Performance capture wyłapuje przede wszystkim niuanse mimiki twarzy.

Nic więc dziwnego, że reżyserowi Mowgliego tak zależało na możliwie wiernym “przetłumaczeniu” gry aktorów na mimikę zwierząt. Wszak sam uczynił z tego niemal niedościgłą sztukę. Rzecz w tym, że takie “tłumaczenie” jeden-do-jeden jest sprzeczne z ostatnią zasadą projektowania:

W kwestii zachowania: jeśli animacja (CGI) będzie zbyt umowna, ludzie będą mieli niskie oczekiwania; jeśli animacja będzie zbyt realistyczna, oczekiwania ludzi będą wysokie. Realistyczny wygląd zwierząt prowadzi do założenia, że towarzyszyć im będą realistyczna motoryka i dynamika ruchu.

Tak więc, choć intencje były chwalebne, efekt końcowy uosabia powiedzenie “mieć ciastko i zjeść ciastko”. Czyli: twórcy Mowgliego chcieli jednocześnie mieć wiarygodnie wygenerowane zwierzęta i wiernie oddany wachlarz ludzkich emocji, odegrany przez aktorów.

Niestety, zamiast skupiać się podczas seansu na uczuciowej głębi bohaterów, naszą uwagę zbytnio rozprasza nienaturalność ludzko-zwierzęcych hybryd. Przy czym Mysz jest przekonana, że nawet gdyby pozbawić zwierzęta upiornych twarzy, próba ukazania niuansów aktorskiej gry na pyskach zwierząt skończyłaby się w uncanny valley. Głównie dlatego, że tak samo jak instynktownie czujemy fizykę świata czy rozpoznajemy szczegóły ludzkich zachowań, podobnie jesteśmy obyci z zachowaniami zwierząt. Wiemy, że są zdolne do okazywania uczuć, ale robią to na właściwe sobie sposoby: przybierają odpowiednie pozy, wydają konkretne dźwięki, itd. Jeśli jednak dodać do tego typowo ludzką mimikę, całość zaczyna trącić fałszem.

Jeśli podmiot wygląda dostatecznie nieludzko, jego ludzkie cechy będą tym wyraźniejsze i tym łatwiej wywołają empatię. Jednakże jeśli podmiot wygląda zbyt ludzko, przywołuje obraz człowieka i wszystkie towarzyszące temu oczekiwania. Wówczas nieludzkie cechy stają się jeszcze wyraźniejsze, wywołując uczucie dziwności. Innymi słowy: robot, który utknął w dolinie niesamowitości nie jest oceniany w kategoriach robota w miarę wiarygodnie udającego człowieka. Zamiast tego jest oceniany w kategoriach człowieka nieudolnie udającego, że jest normalną istotą ludzką.

Wiki
Mimo to, jestem pod wrażeniem tego jak wiernie przełożono na twarz Bagheery niuanse gry Bale’a. Wciąz uważam, że to rozwiązanie jest błędne, ale pod względem technicznym Mowgli naprawdę jest godny podziwu.

Oczywiście Serkis ma sporo racji. Choć postaci takie jak Gollum czy Caesar (a także wiele innych, wspomnianych w tekście) nie są ludźmi per se, wciąż mają dość humanoidalną fizjonomię. Łatwiej więc będąc w ich skórze odegrać emocje, które dla widza będą rozpoznawalne, wzbudzą empatię i wywrą zamierzony efekt.

Tu jednak wracamy pięknym łukiem do wspomnianego na początku antropomorfizmu. Jeśli jesteśmy w stanie wyczytać ludzkie emocje – np. ekscytację lub żal – w brykającej lampce, to naprawdę nie widzę powodu dla którego nie mielibyśmy móc poprawnie (i skutecznie) odczytać złożonych emocji u najzupełniej realistycznie wyglądających zwierząt. Zwłaszcza gdy, tak jak w Mowglim, towarzyszyłyby im naprawdę świetne występy głosowe (za wyjątkiem Cumberbatcha :P ).

Przy tej okazji wypada też wspomnieć, że czasem nasza tendencja do odczytywania emocji u zwierząt osiąga tak zaawansowany poziom, że nie potrzebujemy nawet, aby w jego skórę wcielał się człowiek lub jego głos. I nie mówię tu o filmach przyrodniczych jak Planet Earth czy setkach zwierzęcych przygód z narracją Krystyny Czubówny. Chodzi mi o takie filmy jak L’Ours (Niedźwiadek). Mamy tam minimalistyczną narrację i skąpą muzykę, a mimo to cała historia i towarzyszące jej emocje są dla nas oczywiste.

The Jungle Book już nam pokazało, że da się połączyć realistycznie wyglądające zwierzęta z głosami aktorów… ale może właśnie dlatego Serkis tak uparcie tego rozwiązania unikał. Na swoją (i filmu) niekorzyść.

(…) the creature’s morphology does not prevent the actor’s humanity from shinning through. That’s the key: finding and finessing the humanity.

Peter Plantec

The illusion of life

Mowgli legend of the jungle andy serkis rohan chand

Mysz naprawdę żałuje, że ostatecznie twórcom Mowgliego nie przyświecała jedna ze złotych zasad animacji wdłg Franka Thomasa i Olliego Johnstona, dwóch z Nine Old Men (guru animacji z początków studia Disneya):

A LIVE ACTION PERFORMER HAS CHARISMA
AN ANIMATED CHARACTER HAS APPEAL

Lecz kto wie…? Być może za parę lat widok zwierząt o ludzkich twarzach nie będzie już niczym nowym – czy to ze względu na nasze z nimi oswojenie czy np. rozwój transhumanizmu, modyfikacji ciała i innych futurystycznych okoliczności.

Pytanie tak naprawdę brzmi: czy rozwój sprzętu i technik CGI doprowadzi kiedyś do momentu, gdy komputerowe kreacje będą nieodróżnialne od rzeczywistości? A może, tak jak twierdzą teoretycy, natkniemy się na nieprzekraczalną “ścianę niesamowitości”, bo nasze postrzeganie niedoskonałości cyfrowego realizmu będzie postępować wraz z nowymi technologiami?

…czas pokaże. A Mysz tymczasem zostawi Was z poniższą myślą:

Which brings me back to the uncanny valley. I believe that now we have better technology that can bring highly detailed and subtle expressions and behaviors into the digital world, it is the quality of these performances that will provide the glue that keeps the observer/player immersed in the experience. As film and theatre directors know, technical proficiency alone cannot give the audience an experience that goes much further than a great fairground ride. A dramatic narrative well told, then, will be the difference between a piece judged on the limitations of its media, and a piece judged on its merits as an emotional experience.

Pascal Langdale

Tak więc póki emocje drzemiące za CGI będą dostatecznie prawdziwe, widz będzie w stanie wybaczyć wiele technicznych niedociągnięć.

Jeśli Mowgli: Legend of the Jungle mimo wszystko Wam się spodoba, Mysz może Wam tylko przyklasnąć. Because sometimes, an emotional connection is all you need. One might even call it “the bare necessity” ;)


Post sctriptum

Mowgli legend of the jungle arohan chand frieda pinto

Ponieważ na pewno padnie pytanie:

“Myszu, a jak sam film? Warto obejrzeć?”

odpowiem w wersji too long/didn’t read: Poniekąd.

Fabularnie jest równie niespójny jak jego design. Gdzieś u korzeni filmu zbyt mocno tkwi brak jednoznacznej decyzji, czy traktować jego materię realistycznie, czy jednak bardziej ją wystylizować.

Z jednej strony strony mamy poszarpane przygody Mowgliego, dość wierne książce; z drugiej: próbę rozprawienia się z narracją brytyjskiego imperializmu u Kiplinga. Dylemat podwójnej tożsamości Mowgliego w oczywisty sposób uosabia konflikt między światem zwierząt, a czyhającą nań ludzką cywilizacją. Film dość skutecznie maluje oba te światy w równie pozytywnych/negatywnych barwach, ale trudno stwierdzić, na ile próbuje być poważnym ujęciem tematu, a na ile (mimo wszystko) dość moralizatorską baśnią.

Szalę na korzyść drugiej połowy filmu – aka “Mowgli u ludzi” – przeważa wiarygodność odgrywanych tam emocji. Głównie dlatego, że naszej uwagi nie odciąga “sztuczność” filmowych zwierząt, które mimo świetnych występów aktorów, pogrąża groteskowe CGI. Pytanie tylko, czy przewaga “ludzkiej” połowy nad “zwierzęcą” była zamierzona, czy była wynikiem błędów na poziomie koncepcyjnym? I co właściwie ta przewaga oznacza dla centralnego dylematu historii?

Aha, no i film jest zdecydowanie zbyt mroczny dla młodszych dzieciaków. Rzekłabym: ages 11+ .

Podsumowując:

  • Pamiętajmy, że mówiące zwierzęta to powszechny motyw (nie tylko w Wigilię) i nie ma w nim nic dziwnego.
  • Nie róbmy z komputerowych zwierząt na-poły ludzkich mutantów. Zostawmy takie zabawy science-fiction.
  • Trzymajmy się spójnej estetyki i fizyki świata przedstawionego.

A tak w ogóle to oglądajmy The Jungle Book Stephena Sommersa z 1993 roku, bo to najlepsza adaptacja “Księgi Dżungli”. Jakbyście jeszcze nie wiedzieli, czemu to fantastyczny film, Mysz ma notkę, w której analizuje filmografię Sommersa ^_^